東西問·中外對話丨“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”

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東西問·中外對話丨“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”

2023年02月02日 22:04 來源:中國新聞網(wǎng)
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視頻:【東西問·中外對話】“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”來源:中國新聞網(wǎng)

  中新社北京2月2日電 題:“我是電競選手,不是網(wǎng)癮少年”

  作者 金旭 徐文欣

  從小眾狂歡到大眾競技,中國電競20余年來不斷打破偏見和壁壘。

  2001年,中國選手馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸2V2項(xiàng)目中拿下中國電競的首個(gè)世界冠軍。彼時(shí),電競還只是小眾的存在,無法與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相提并論。

  2016年,中國戰(zhàn)隊(duì)Wings在第六屆DOTA2國際邀請賽上奪冠,全球游戲迷對中國電競充滿敬佩和向往;2021年,EDG斬獲英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍,引起一片沸騰。在主流賽事的推動(dòng)下,中外電子競技的交流和互動(dòng)愈發(fā)密切。

  電競選手如何逐夢?電競?cè)绾未龠M(jìn)中外青年交流?中國電競發(fā)展現(xiàn)狀如何?就此,中新社“東西問·中外青年對話”邀請中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)電子競技工作委員會(huì)副主任委員李杰、中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒、《王者榮耀》職業(yè)選手曹志順(游戲ID:久誠)、意大利華裔《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手趙志強(qiáng)(游戲ID:shad0w)展開對話。

  對話實(shí)錄摘編如下:

  “電競?cè)雭啞?,如何撕掉偏見?biāo)簽?

  中新社記者:在您看來,電競與玩游戲的區(qū)別是什么?

  陳京煒:電子競技不等于打游戲。冠軍是電競選手的目標(biāo),快樂則是游戲玩家的追求。電競選手在比賽中體現(xiàn)出來的勇往直前和無所畏懼與競技體育精神相通,它們跨越文化,激勵(lì)著一代代中外青年。

  李杰:電子競技與打游戲有質(zhì)的區(qū)別。電競選手為了勝利日復(fù)一日地刻苦訓(xùn)練、解讀比賽;而打游戲則是生活的消遣、娛樂。可以說,電競是小眾的競技,大眾的娛樂。

  中新社記者:電競已成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目。兩位職業(yè)選手怎么看待“電競?cè)雭啞保?/strong>

  shad0w:對電競?cè)藖碚f,“電競?cè)雭啞笔莻€(gè)振奮人心的消息,也是電競發(fā)展史上的里程碑,這代表著電競正式被主流接納,電競選手的社會(huì)認(rèn)可度也隨之提升。

  久誠:“電競?cè)雭啞焙?,電競?xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜,這代表電競選手有了為國出征的機(jī)會(huì)。如果能夠在亞運(yùn)會(huì)取得成績,無論對個(gè)人還是對國家,都將成為一份榮譽(yù)。與此同時(shí),更多的人將因此關(guān)注電競,一些商業(yè)機(jī)構(gòu)和企業(yè)也將加入,帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)“出圈”。

  電競青年,如何“玩到點(diǎn)子上”?

  中新社記者:久誠和shad0w是如何與電競“結(jié)緣”成為職業(yè)選手的?在電競俱樂部中的生活又是怎樣的?

  shad0w:我接觸電競之初,算是個(gè)“網(wǎng)癮少年”,父母反對我這樣的生活方式。為了證明給他們看,我去追尋我的職業(yè)夢。他們開始會(huì)擔(dān)憂我的經(jīng)濟(jì)狀況,害怕我維持不了自己的生計(jì),但我用行動(dòng)告訴他們,職業(yè)電競也可以成為一份事業(yè)。后來,父母看到我的成績,也開始慢慢支持我。

  俱樂部的生活比較單調(diào),除了睡覺、吃飯、洗漱,基本所有時(shí)間都在進(jìn)行高強(qiáng)度訓(xùn)練。

  久誠:我的經(jīng)歷和shad0w大相徑庭。我家中是做電腦生意的,所以從小就接觸電子產(chǎn)品,家人也常帶我玩游戲。在游戲中,我遇到職業(yè)選手,他們會(huì)為我介紹比賽和職業(yè)生活,我發(fā)現(xiàn)這與我的夢想十分契合,于是開啟了職業(yè)生涯。

  中新社記者:電競是吃“青春飯”的行業(yè)嗎?

  久誠:我認(rèn)為不是說年紀(jì)小就能打出成績,也不是年紀(jì)大就打不出成績。電競考驗(yàn)的是選手的腦力和反應(yīng)能力,如果能及時(shí)預(yù)防和治療職業(yè)病,在保持良好作息和健康生活的情況下,選手也能在30歲甚至40歲時(shí)保持競技狀態(tài)。

  李杰:年齡并不是限制,國家規(guī)定職業(yè)選手必須年滿18歲。雖然隨著年紀(jì)的增大,動(dòng)作反應(yīng)能力會(huì)逐漸下滑,但對選手來說,通過合理的系統(tǒng)訓(xùn)練和長年的實(shí)戰(zhàn)積累,能夠擁有較長的職業(yè)生涯。就像在足球比賽中,經(jīng)驗(yàn)豐富的門將年齡往往集中在28歲到32歲。

  中新社記者:越來越多的高校開設(shè)電競專業(yè),該專業(yè)學(xué)什么?就業(yè)前景如何?

  陳京煒:電競是一個(gè)非常長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上游、中游、下游。上游主要集中在游戲研發(fā);中游包括賽事組織、運(yùn)營和導(dǎo)編播;下游直接面向受眾,包括競技員、俱樂部、解說等。雖然不同學(xué)校對培養(yǎng)方向和細(xì)分領(lǐng)域的選擇會(huì)有所側(cè)重,但都集中在培養(yǎng)上游和中游的電競專業(yè)人才上,傾向于理論和實(shí)踐相結(jié)合的教學(xué)模式。

  電競行業(yè)市場不斷發(fā)展,對人才有了更多需求。電競愛好者在考慮從事該行業(yè)之前可以先做一些了解和試練,不論是做競技員,還是投身到上游或中游的產(chǎn)業(yè)中,我認(rèn)為都有發(fā)展的機(jī)會(huì)和空間。

  一方屏幕,如何助力青年交流?

  中新社記者:電子競技行業(yè)的強(qiáng)勁發(fā)展拓寬了各國青年文體活動(dòng)的空間與邊界,您認(rèn)為如何通過電競推動(dòng)中外青年人文交流?

  shad0w:電競是一門新興的“世界語言”,在電競的世界里,我們可以認(rèn)識(shí)世界各地的朋友,相互理解、團(tuán)結(jié)合作、公平競爭,大家在虛擬世界的交流中,展現(xiàn)出各自文化DNA中的修養(yǎng)和底蘊(yùn)。

  陳京煒:人們習(xí)慣崇拜自己擅長領(lǐng)域中的佼佼者,電競領(lǐng)域也不例外。作為電競文化的直接載體,電競選手呈現(xiàn)的永不服輸?shù)囊庵?、日漸精進(jìn)的專業(yè)技能、面對挑戰(zhàn)的不驕不躁讓我們自豪。這些閃光點(diǎn)是中國年輕一代的代名詞,也是中國文化的底色,吸引著全球電競參與者的目光,讓更多人認(rèn)識(shí)中國、了解中國。

  中新社記者:很多中外青年通過電競結(jié)下友誼,您會(huì)向海外青年推薦哪個(gè)游戲角色?

  久誠:我會(huì)推薦《王者榮耀》中的武圣關(guān)羽,這是以三國蜀漢名將為原型的戰(zhàn)士型英雄角色。青龍偃月刀、赤兔馬等中國元素融入其中,海外玩家會(huì)有不一樣的游戲體驗(yàn)??梢哉f電競正以人們易于接受的方式講述國風(fēng)魅力,將中華武俠文化中的義薄云天和忠肝義膽展現(xiàn)給世界。

  中新社記者:中國電競市場現(xiàn)狀如何?推動(dòng)中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展還需要做哪些努力?

  陳京煒:作為新興產(chǎn)業(yè),電競市場的發(fā)展既需要從國家層面對從業(yè)者勞動(dòng)強(qiáng)度、風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避、利益分配等方面的調(diào)控;又需要民間組織對行業(yè)規(guī)則、人才培養(yǎng)、中外交流的推動(dòng)。

  李杰:當(dāng)下,中國已成為全球最大的電競市場,相關(guān)政策正逐步完善,未來還會(huì)迎來更廣闊的發(fā)展前景。

  推動(dòng)該產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,我認(rèn)為可以著眼于以下五個(gè)方面:

  第一,必須堅(jiān)持中國制造。中國電競需要中國元素,只有擁有自主研發(fā)的游戲IP,才會(huì)在電競市場擁有更大的話語權(quán)。

  第二,重視電競?cè)瞬排囵B(yǎng)。作為電競市場的核心發(fā)展力,優(yōu)秀的電競?cè)瞬庞欣谠趪H社會(huì)中樹立良好的中國青年形象。

  第三,多角度深挖電競產(chǎn)業(yè)。數(shù)字經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,電競產(chǎn)品的多元化屬性可以提供更多商業(yè)模式,助力中國電競產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。

  第四,培育電競行業(yè)的社會(huì)責(zé)任感。近年來,游戲防沉迷成為熱點(diǎn)話題,電競選手的心理、生理健康也引得各界關(guān)注,電競從業(yè)者應(yīng)勇?lián)?zé)任,彰顯“智慧體育”“電競運(yùn)動(dòng)”的價(jià)值和生命力。

  第五,豐富電競賽事體系,打造全球化的電競平臺(tái)。電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)在實(shí)現(xiàn)內(nèi)循環(huán)的同時(shí)與外循環(huán)對接,為規(guī)?;?、市場化、現(xiàn)代化發(fā)展添磚加瓦。(完)

 

【編輯:王祎】
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