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    七成網游企業(yè)虧損 70倍PE的神話能否繼續(xù)?(2)
2009年03月04日 15:19 來源:中國計算機報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  超70%網游企業(yè)虧損

  盛大前總裁唐駿曾表示,網游門檻越來越高,“沒有1億元最好不要碰網游”。一位業(yè)內人士告訴記者,一款成熟網游的成本由三部分組成,首先是人力成本,至少有一套完善的人員團隊;第二是運營成本,包括服務器、網絡設備等硬件投入;第三就是市場宣傳成本和后續(xù)服務,缺一不可。一款天聯世紀從韓國引進的《街頭籃球》游戲,前期市場宣傳等費用就高達2000萬元,再加上代理費100多萬美元,到公測時就已經投入了3000萬元。而自主研發(fā)的網游投入會更高。

  事實上網游只是個“看上去很美”的行業(yè)。網游在人們看來仍是暴利行業(yè),但由于其投入較大,這使得最后能得到“利”的公司并沒有幾家。截至2008年10月,中國網絡游戲研發(fā)公司已達131家,但能讓消費者記住的仍然只有排在前列的幾家公司。而其余的大部分在線游戲企業(yè)都是虧損的。據艾瑞咨詢分析師梁冬估計,有70%的網游企業(yè)目前處在虧損狀態(tài)。而業(yè)內人士表示,目前國內市場上有超過200款網游,但能保證盈虧平衡的不到10%,只有如網易、盛大以及第九城市等少數幾家網游公司賺錢,大多數網游公司其實是虧損的。所謂網游的暴利,平均到整個行業(yè)來看是微乎其微的。

  目前,雖然風投比較看好網游產業(yè),但由于金融危機的到來,使得風投不可能向金融危機之前那樣進行大規(guī)模的投資。金沙江創(chuàng)投的潘曉峰表示,他們每筆的投資金額目前只有200萬~300萬美元。但對于網游企業(yè)而言,這是杯水車薪,僅能幫助項目啟動,而即使項目啟動,后期運營經費的來源也是一個問題。

  研發(fā)投入風險過大

  網游雖然是一個利潤極其高的行業(yè),但由于開發(fā)周期長,一般一款游戲至少需要一年以上的開發(fā)時間,而即使游戲研發(fā)出來,也不能保證其一定受市場的歡迎。一位業(yè)內人士說道:“網絡游戲是屬于創(chuàng)意產業(yè),就像拍電影,一部電影賣座并不代表下一部電影也會受觀眾好評,誰也無法保證下一個受歡迎的創(chuàng)意和產品是什么! 也就是說網游企業(yè)的投入不見得會有回報。以美國為例,在2003年網游極其繁榮的時期,約有130多款網絡游戲被投入研發(fā),最后能夠運營的只有不到10款。這足足浪費了2億美元的研發(fā)費用。

  游戲產業(yè)卻已成為目前最燒錢的行業(yè)之一,“通常一款3D網絡游戲,研發(fā)階段就要花費1000萬元左右”。根據行業(yè)經驗,游戲產品開發(fā)通常只有1/10的獲益率,也就是說大部分產品開發(fā)出來,由于技術、質量、文化等問題,“叫好不叫座”,不被市場認可,因此企業(yè)如果沒有足以支撐兩三個產品的研發(fā)資金,其風險無異于孤注一擲。以巨人為例,巨人在研發(fā)方面的投入一直在增長,根據2008年前三季度的財報數據,巨人網絡研發(fā)總投入達6330萬元,季度環(huán)比增長在60%以上,但被史玉柱寄予厚望,投入大批人力、物力研發(fā)的第二款大作《巨人》,在上線之后表現并不如預期。雖然動用了美女玩家等多種宣傳手段,但《巨人》與《征途》的收入相差甚遠,公司的業(yè)績仍靠《征途Online》繼續(xù)支撐。

  目前,雖然類似盛大、巨人這樣的一些公司充當風投的角色,開始提供“三大計劃”、“贏在巨人”的聯合營運平臺來幫助中小的網游企業(yè)和工作室來發(fā)展,對于一些僅有游戲意向或剛剛起步的網游企業(yè)或工作室來說,能夠使其專心研發(fā),同時節(jié)約很多的市場推廣成本。

  但對于已經發(fā)展到一定階段的網游企業(yè)來說,業(yè)內人士對此的看法卻是一旦將運營環(huán)節(jié)外包,將大大攤薄公司的利潤率,限制其以后的發(fā)展,因此,有很多被盛大看上的網游公司拒絕了其合作的要求。

  艾瑞咨詢:2008年網游市場增長趨于平緩

  根據iResearch艾瑞咨詢即將推出的《2008-2009年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展報告》統(tǒng)計,2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%,相比2006年的60%的市場增長率和2007年77.7%市場增長率,2008年中國網絡游戲市場增長趨于平緩。

  艾瑞咨詢分析以上數據認為,2008年是中國網絡游戲運營商和用戶走向成熟的一年,這主要表現在以下幾點:

  第一, 運營商開始嘗試小制作產業(yè)(網頁游戲),優(yōu)化產業(yè)結構,縮短運營周期;第二, 各大企業(yè)紛紛引入游戲內置廣告,網絡游戲產業(yè)收入多元化得以體現;第三,用戶消費逐步走向理性,無度消費用戶數量明顯下降;第四, 業(yè)內并購案例增加,游戲產業(yè)對資本市場的依賴程度下降。

  艾瑞認為未來幾年網游行業(yè)仍將保持良好的發(fā)展勢頭,預計在2012前,每年的增長率將在20%以上,但再次出現爆炸式增長的可能性不大,艾瑞咨詢預計到2012年整個產業(yè)的收入將達到686億元。

  艾瑞認為使用道具模式深度挖掘用戶貢獻度,雖然可以在短期內提高運營商收入,但從長遠角度出發(fā)必然會遭遇增長瓶頸,艾瑞分析認為這一局限性已在2008年初現端倪。

  根據艾瑞咨詢的調研數據顯示,中國有50%左右的網絡游戲用戶從來沒有在游戲中消費過,另在20%左右用戶平均每月游戲消費在10元以下。(吳蔚)

【編輯:劉霏
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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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