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    美韓市場份額逐漸下滑 中國有望成網游第一大國
2009年05月11日 08:17 來源:北京商報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  中國用戶穩(wěn)定

  市場份額有望超越美國

  最新的艾瑞市場調查在充分分析全球網絡游戲產業(yè)的形勢后認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。

  艾瑞認為,目前排位第一的美國國內網游用戶數(shù)量有限,通過游戲出口取得的權利金是其最主要的收入,而從美國近期的產品儲備來看,《魔獸世界》已逐步進入衰退期,新產品的質量亦達不到《魔獸世界》的高度,因此艾瑞認為美國在未來一段時間內全球份額會逐步下降。

  排位第三的韓國與美國不同的是,韓國有部分收入來自于用戶供給,而出口的主要方向則是東南亞地區(qū)。近幾年,中國用戶對韓國游戲的熱情嚴重下降,這也大大影響了韓國游戲產業(yè)的收入,因此艾瑞認為,韓國游戲的市場份額雖然不會出現(xiàn)大規(guī)模下降,但也沒有出現(xiàn)上升的跡象,因此韓國將保持現(xiàn)有狀態(tài)。

  綜上所述,游戲出口受阻是導致美、韓市場份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數(shù)量不出現(xiàn)下降,中國網游市場的份額亦不會出現(xiàn)下降。艾瑞因此分析認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。

  市場占有率

  首次位居第二

  最新的艾瑞市場調查顯示, 2008年中國網絡游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網游市場占有率首次超過韓國位居第二。

  從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內運營齊頭并進,中國的絕大部分收入則來自于國內的運營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。

  2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網絡游戲產業(yè)在經歷了10年的高速發(fā)展后在2007年達到峰值,雖然在今后的3-5年中,還將保持20%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。

  艾瑞分析認為,網絡游戲產業(yè)未來的發(fā)展方向將是多元化、多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預計到2012年,網絡游戲的市場規(guī)模將達到686.2億元。

  2010年網頁游戲用戶

  將突破2000萬人

  2007年中國網頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,到2008年用戶規(guī)模達到900萬人,同比增長260%。保守估計,隨后的3年中網頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。

  由于近期國內網頁游戲新產品不斷面世,但國內相關監(jiān)測尚未完全跟上,因此許多中小規(guī)模的網頁游戲覆蓋人數(shù)并沒有列入現(xiàn)有用戶規(guī)模統(tǒng)計中。艾瑞分析認為,考慮中國小規(guī)模網頁游戲的用戶,2008年中國網頁游戲用戶預計已經突破千萬大關。

  通過深入訪談與交流,艾瑞發(fā)現(xiàn)目前業(yè)內人士普遍看好網頁游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人士預計,與2007年相比國內2008年網頁游戲用戶至少翻二至三番,增長的原因是網頁游戲進入門檻較低,吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產品數(shù)量急劇增加時,整個市場也將被充分調動起來,從而形成成倍增長的態(tài)勢。

  網游多機種發(fā)展

  條件趨于成熟

  從中國網絡游戲未來幾年的發(fā)展趨勢來看,大型多人在線游戲MMOG將繼續(xù)以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從2008年開始,網頁游戲市場收入已經超過了平臺游戲,達到5億元,而以手機網游為代表的移動終端將在2009年3G時代到來時發(fā)力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。

  多種網絡游戲

  均有市場

  艾瑞咨詢根據目前現(xiàn)有主流網絡游戲類型和特點,將網絡游戲分為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網頁游戲;又根據游戲終端將手機游戲也列為網絡游戲的種類之一。

  多人在線游戲MOG(Multiplayer Online Game),游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內重復地進行游戲。

  與上一年相比,2008年中國游戲用戶在年齡方面呈現(xiàn)出兩端增長的局面,即18歲以下用戶和40歲以上用戶增長明顯,而原來網絡游戲的主力人群18-30歲用戶的比例則明顯下降。

  艾瑞認為,產生這一現(xiàn)象的主要原因是:在網游發(fā)展初期的主力用戶,即25歲左右的用戶正處于事業(yè)與家庭的重壓階段,其中有很大一部分用戶由于時間和家庭的原因,放棄了玩網絡游戲的習慣,這直接導致用戶比例下降。另一方面,18歲以下和40歲以上用戶則由于有較多的空閑時間,因此這部分用戶玩游戲的比例逐步提高。

  今年網游市場

  暗釀變化

  目前中國網絡游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產品拉動企業(yè)營收的狀態(tài),一旦這款產品出現(xiàn)下滑或成功推出另一款明星產品,都將對排名產生巨大影響,這從騰訊在2008年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現(xiàn)異軍突起可以看出,排名前十企業(yè)間的差異僅一款產品,因此艾瑞分析認為,運營商的份額在2009年還將出現(xiàn)很大變數(shù)。

  調查顯示,2008年中國網絡游戲市場規(guī)模為30.4億美元,約占全球網絡游戲市場總收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通過對市場的分析告訴我們一個鼓舞人心的消息:從全球網游的發(fā)展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%,達到46.9%。(杜秀平/文 焦劍/制表)

【編輯:張艷紅
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我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數(shù)年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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