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中國網民游戲時間增長快 網絡游戲產業(yè)發(fā)展蓬勃

2003年07月21日 16:54

  中新網7月21日電 中國互聯網絡信息中心(CNNIC)今天(21日)發(fā)布的第十二次中國互聯網發(fā)展狀況統(tǒng)計報告顯示,中國網絡游戲用戶平均每周上網玩網絡游戲的時間,從半年前的8.8小時增加到了9.9小時,在短時期內有了明顯的增長,CNNIC認為,這一結果印證了中國網絡游戲產業(yè)正處于蓬勃發(fā)展黃金時期的說法。

  新的CNNIC調查顯示,用戶最喜歡的網絡游戲類型中,休閑對戰(zhàn)(包括棋牌、益智游戲等)占到了68.6%;角色扮演占45.7%;即時戰(zhàn)略占16.6%;模擬經營占11.2%。與第十一調查的結果相比,休閑對戰(zhàn)和角色扮演均有小幅增長,而即時戰(zhàn)略和模擬經營則有所下降,這些數字從一個側面反映出中國的網絡游戲正逐步向成熟化和特性化發(fā)展,也支持了日本和韓國以往多次與網絡游戲相關的調查,即角色扮演和棋牌類游戲更適應于亞洲文化,為游戲運營商開拓游戲市場提供了有益的參考。

  調查結果還顯示,用戶在選擇網絡游戲時,最主要考慮的因素包括:網絡速度(占68.0%),游戲費用(占40.3%)、操作的難易(占36.8%)、故事情節(jié)(占33.3%)、畫面(占29.4%)。這說明在強調高素質影音體驗的多媒體游戲迅速發(fā)展的趨勢下,以速度為代表指標的網絡游戲服務品質成為廣大玩家最關心的問題。如何能夠在相對較低的收費水平下,提供更高的游戲服務品質,是現階段中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展面臨的一大挑戰(zhàn)。

  另外,這次的調查結果還顯示,用戶認為玩網絡游戲對其正常的學習/工作/生活的影響逐漸增大,選擇“非常大”和“比較大”的用戶分別為10.1%和25.3%,較半年前有所增加。CNNIC認為,這說明網絡游戲作為一種文化對人們的日常生活影響越來越深,也提醒相關從業(yè)人員注意對癡迷于網絡游戲的青少年進行正確的引導。

 
編輯:余瑞冬

相關報道:CNNIC發(fā)布第12次調查報告:大陸網民數達6800萬 (2003-07-21 14:24:21)

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