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手機動漫將成下一波熱潮 發(fā)展機會與瓶頸并存
2007年09月07日 13:56 來源:北京商報

  在當今時代,如果你從沒用手機下載過彩鈴、個性化動漫屏保,也沒用手機玩過FLASH小游戲,那你一定不屬于新新人類。在手機功能日趨多樣性的今天,以手機作為載體來播放動漫類產品,已經成為一種新的時尚。華嚴數碼中國新媒體動漫產業(yè)研究中心與艾瑞市場咨詢有限公司共同發(fā)布的《中國新媒體動漫研究報告(2007年版)》預計,手機動漫將成為繼無線音樂盛行后的下一波熱潮,為中國動漫的崛起帶來新的機會。

  內容供應不足 漫畫彩信未受SP重視

  IResearch調查顯示,國內有72.2%的手機用戶使用過鈴聲下載,62%的手機用戶使用過待機彩圖下載。手機漫畫本應該占有一定的市場份額。但研究發(fā)現,除了偶爾出現幾家SP推廣手機漫畫彩信外,大多數SP并沒有投入足夠的重視。由于SP的著力點不在內容,導致出現簽署漫畫家的作品卻無法盈利的市場現象,而且更多的優(yōu)秀漫畫創(chuàng)作者還未進入SP視野,從而令手機漫畫的內容存在供應不足,優(yōu)秀作品不多的現狀。

  實際上,在動漫產業(yè)發(fā)達的日本,手機漫畫已經創(chuàng)造了不菲的市場價值。2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已達12億日元,其中一半的下載內容是漫畫。僅2006年5月,就有500萬幅漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

  值得一提的是,中國移動“11條軍規(guī)”的制定與推廣,迫使SP更加重視內容。運營商開始效仿手機音樂,直接和CP簽約。而隨著2006年10月收費的開始,手機漫畫被進一步看好。專家預計,如果彩信式手機漫畫推廣得力,作為支持長篇新漫畫的技術將顯得更為重要。

  三級頁面移至二級 中國移動力推手機動漫

  2005年12月1日,中國移動開通了手機動畫業(yè)務,數碼超智和紫移通公司成為技術標準。2006年底, ADOBE的FLASHLITE技術登入中國移動。至此,中國移動官方指定的手機動畫技術標準已呈三足鼎立之勢。

  2007年3月下旬,中國移動將手機動畫在夢網門戶中的位置從三級頁面上移至二級頁面,進一步支持該業(yè)務的發(fā)展。未來還有可能調升至一級頁面。移動的鼎力支持無疑令手機動畫獲得了加速發(fā)展的機會。

  盡管尚處于萌芽發(fā)展階段,但手機動畫問世以來,一直保持高速增長。這種信息容量大、表現形式豐富、網絡負載低的動畫形式,是現階段2.5G帶寬下非常好的數據業(yè)務形式,其多媒體性和娛樂性特征突出,可以讓用戶在2.5G的環(huán)境下體驗3G的感受,因此被業(yè)內寄予厚望。

  終端少受限大 支持機型只有30多種

  對于手機動漫發(fā)展來說,目前最大的制約因素是能看手機動漫的終端相對較少,大約只有30多種機型,而市場上出售的絕大多數手機里都沒有內置動漫播放器。另外,由于市場上的手機還是以中低端為主,具備高運算和處理能力的高端手機市場份額有限。而且,目前手機內存容量通常也比較有限,預留給應用程序的動態(tài)分配內存多在1MB-4MB左右,并不能很好地支持多媒體圖像以及應用的處理,因此總體來說,可以實現的產品效果與用戶期望的使用體驗之間存在著較大的差距,無法有效訴求目標用戶。

  報告指出,采用終端內置和建立新型的播放器下載模式(如行業(yè)應用)相結合,盡快普及終端是手機動漫發(fā)展的當務之急。

  無線帶寬窄 只及發(fā)達國家1/2或1/3

  報告認為,目前中國無線網絡帶寬窄,也是制約手機動漫發(fā)展的因素之一。盡管CDMA1X與GPRS網絡傳輸帶寬較之以前已經有了很大提高,但仍然十分有限。在GSM的電路交換情況下傳輸速度只有9.6kbps。GPRS理論流量速度是171.2kbps,實際是20kbps-30kbps。測試顯示,在信號良好的情況下,CDMA1X終端的平均下載速度可達40kbps-80kbps,上傳速度可達到32kbps。同歐美和日本、韓國等發(fā)達國家的2.5G網絡相比,中國的CDMA1X傳輸帶寬只相當于發(fā)達國家的1/2,GPRS的傳輸帶寬也只達到發(fā)達國家的1/3,且穩(wěn)定性差。盡管手機動漫文件量比較小,網絡負載低,在2.5G的環(huán)境下也可有一定市場,但在將來的3G網絡中,峰值下載速度將達2mbps,手機多媒體動漫業(yè)務可望進一步被看好。

  分成比例低 SP缺乏積極性

  在手機動漫產業(yè)鏈中,移動運營商是主導者,占據優(yōu)勢地位,其對市場投入的多少,直接關系到產業(yè)的發(fā)展速度。目前來看,移動運營商總部缺乏足夠的市場推動投入,地方公司執(zhí)行力度也欠缺。

  此外,SP的分成比例過低也直接影響到其開展業(yè)務的積極性。IResearch調查顯示,2006年12月之前,SP的分成比例僅為40%。2007年以來,分成比例雖然得到了一些調整,但和國外同行相比,比例依然較低。因此報告認為,在總盤子達到一定數量級之前,眾多的SP還將處于觀望之中。實際上,相對彩信,制作手機動畫門檻稍高,公司化運作的CP介入也不多,分成比例過低是市場不太活躍的重要原因,導致內容產品的供應遠遠滿足不了消費者的需求。

  報告建議,SP和CP應互相融合,如SP建立自己的CP部門,或是CP直接和運營商合作。應鼓勵CP采用短信動畫化、彩信動畫化、音樂動畫化等模式來加快創(chuàng)作,降低創(chuàng)作成本。在商業(yè)模式上也應進一步優(yōu)化。如增加包月定制下轉發(fā)業(yè)務模式,讓產品形式從被動瀏覽擴充為主動推送等。

  “用戶生產內容” 手機動漫的未來走向

  報告認為,在內容方面,中國手機動漫未來的一個重要走向是UGC趨勢,即“user generated content”中文譯為“用戶生產內容”,即網友將自己DIY的內容通過手機平臺進行展示或者提供給其他用戶。

  此外,隨著來自官方或民間的關于對中國民族動漫產業(yè)的保護聲音越來越多,中國手機動漫技術企業(yè)在政策上將享受更優(yōu)惠的條件,技術企業(yè)應盡快開發(fā)出符合我國市場環(huán)境的手機動漫應用技術,并積極實施普及。事實上,龐大的中國市場將允許存在3種以上不同的技術標準,給技術公司、內容公司以更多的發(fā)展空間。

  在渠道建設方面,局部區(qū)域手機動漫CP商和運營商的直接合作已經開始,這代表著商業(yè)模式正在向進一步的優(yōu)化和靈活轉變,新型商業(yè)模式必將為中國的動漫產業(yè)帶來新的思維和新的變革。毫無疑問,移動運營商在未來手機動漫領域將繼續(xù)扮演重要角色,如何構建一個更加開放、更加公平的產業(yè)價值鏈,將是運營商需要認真思索的問題。免費WAP渠道、手機終端渠道、手機零售渠道等多元化渠道的建立,將為中國手機動漫界的發(fā)展帶來嶄新的發(fā)展機會。(記者 徐慧)

編輯:周丹】
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