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中國專家呼吁警惕日本電玩游戲傳播錯誤的歷史觀

2005年09月18日 09:30

  正值中國人民抗日戰(zhàn)爭暨世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利60周年之際,人們不僅紀念那些為人類和平事業(yè)作出犧牲的人們,更反省著人類在那場浩劫中的過失、教訓,提防法西斯主義、軍國主義再度抬頭。但是在日本,少數(shù)右翼勢力仍然囂張地宣揚其錯誤的歷史文化觀,企圖篡改歷史。本文針對從上世紀90年代以來日本廠商推出的某些電玩游戲產(chǎn)品傳播錯誤的歷史文化觀做一剖析,以警醒世人。

   日本某些電玩游戲宣揚錯誤的歷史文化觀

  游戲、娛樂,是人類的天性。健康的游戲娛心益智,帶給人愉快和輕松。但是日本的某些電玩游戲產(chǎn)品卻并非如此。隨著其電子游戲貿(mào)易在全球的展開,以“菊與刀”為特征的日本文化中那種“殺或被殺”的極端化理念及其錯誤歷史觀也通過日本某些電玩游戲產(chǎn)品傳播到世界各地。為了不斷刺激玩家的興奮感,他們熱衷于制作表現(xiàn)快節(jié)奏、動作性、血淋淋內(nèi)容的游戲,不斷張揚其不是殺死對手就是被對手殺死、在絕境中只有靠自己的意念和狠勁殺出一條生路來贏得最后勝利的理念。這種崇尚暴力的文化理念,使某些電玩游戲產(chǎn)品的題材和內(nèi)容從發(fā)展伊始就步入歧途,血腥場面、殺戮動作、暴力渲染的畫面成了這類產(chǎn)品的主流。有些日本廠商甚至在游戲中加入某些政治元素和敏感主題,致使有些玩家在不知不覺中成為日本政治觀念的傳聲筒。

  眾所皆知,在設(shè)定了多種結(jié)局的游戲虛擬世界里,玩家的喜好、智力和對游戲的熟悉程度,對其所玩的多支線游戲進展、最后結(jié)局有著直接影響。而這正是電玩游戲之所以吸引人的秘密。在日本的一些歷史題材電玩產(chǎn)品中,玩家可以依自己意愿變相修改歷史甚至歪曲歷史事實,很有可能看到非歷史結(jié)局甚至反歷史結(jié)局。隨著大量時間、精力、智力的投入,玩家逐步融入游戲世界,對自己操縱的角色會產(chǎn)生認同感。也就是說,在那些問題游戲中,如果一個“骨灰級玩家”選擇“日本”來對各國進行戰(zhàn)爭,他很可能不太費勁就可以打敗游戲中的對象敵國,比如這個游戲中假設(shè)的中國、美國,從而在游戲虛擬的二戰(zhàn)戰(zhàn)場上成為勝利者,而且會對自己操縱的國家“日本”產(chǎn)生認同感。毫無疑問,這些游戲宣傳的反歷史主義、非和平的是非觀和文化觀,是不能接受的。這是當代歷史教育中出現(xiàn)的新問題,也是這類歷史題材游戲帶來的負面影響。

  日本某些電玩游戲成為其右翼勢力反華的工具

  在我國和境外的電玩游戲市場,已發(fā)現(xiàn)不少戰(zhàn)爭題材的日本電子游戲產(chǎn)品明顯具有反華傾向。為了認識這些游戲所具有的欺騙性,筆者舉出幾個有名的游戲來進行剖析,以揭露其宣揚錯誤歷史觀和真實反華的本質(zhì)。(一)《提督的決斷》。這個系列電子游戲產(chǎn)品出自以制作歷史題材類策略性游戲產(chǎn)品聞名的日本光榮公司(KOEI)!度龂尽废盗、《大航海》系列、《太閣立志傳》系列,都是該公司的代表作。

  但是,就是這家享有盛譽的游戲內(nèi)容開發(fā)商后來制作的《提督的決斷Ⅲ》,嚴重傷害了中國人民的感情。該游戲按照二戰(zhàn)歷史框架設(shè)計,意、德、日法西斯軸心國軍隊對戰(zhàn)英、法、美、中、蘇聯(lián)盟軍隊。作品中有不少宣揚日本軍國主義、鼓勵戰(zhàn)爭、贊美侵略戰(zhàn)爭行為的傾向性畫面。臭名昭著的戰(zhàn)犯山本五十六的“大和號”戰(zhàn)船就出現(xiàn)在游戲開頭的動畫里,二戰(zhàn)甲級戰(zhàn)犯東條英機站在“大和號”上指揮日本海、陸、空作戰(zhàn),日本國旗在被日軍占領(lǐng)的中國城市建筑上飄揚,上海外灘的大街上被點燃熊熊大火,日本官兵在那里歡呼。面對這樣的游戲作品,任何一個有民族正義感的中國玩家都無法接受。(二)另一批受到中國大陸禁令的日本電子游戲作品,是日本SystemSoft-Alpha公司生產(chǎn)的《大戰(zhàn)略》系列游戲作品中的《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2003-抵制恐怖國家》(2003年10月24日發(fā)行)、《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2004-日中國境紛爭爆發(fā)》(2004年10月29日發(fā)行)、《大戰(zhàn)略-大東亞興亡史》(2005年1月28日發(fā)行)。這些游戲主要表現(xiàn)了以下傾向:

  歪曲領(lǐng)土爭端,宣揚“中國威脅”。《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2004-日中國境紛爭爆發(fā)》重點描述了日中、日朝之間未來可能發(fā)生的戰(zhàn)爭,并宣稱這樣的未來戰(zhàn)爭是無可避免的。故事發(fā)生的虛構(gòu)性場景,廠商只說明在“釣魚島”,包括周圍的島嶼和巖石。該游戲別有用心地虛構(gòu)了這樣的情景:中國政府通過“反日”這樣的“愛國教育”,把國內(nèi)矛盾焦點轉(zhuǎn)向國外。這就是他們眼中所謂引發(fā)后來的“釣魚島”領(lǐng)屬問題的根源。這個游戲的5-6節(jié),故意虛構(gòu)了日本與中國發(fā)生的“資源戰(zhàn)爭”。其情節(jié)設(shè)置直接涉及了所謂“埋藏有貴重資源”的釣魚諸島和東海海域的領(lǐng)土權(quán)。作品的10-13節(jié)分別虛構(gòu)設(shè)計了金門島危機、亞洲旗下、死守本島、奪回金門島幾段戲劇情節(jié)。惡意編造情節(jié),煽動對華仇恨,宣揚所謂的“中國威脅”,正是這款游戲試圖達到的目的。

  炫耀武力!洞髴(zhàn)略-大東亞興亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部紀念大戰(zhàn)略問世20周年特別作品的第一集。這部作品宣稱,日本軍隊是全世界最強大的軍隊,擁有壓倒性的戰(zhàn)斗力。該作品在說明中明確指出,“玩此游戲有學習歷史的功效”。游戲作戰(zhàn)內(nèi)容和時間都是依據(jù)史實設(shè)定的,在游戲開頭有對歷史事件的解釋。目的依舊是為了宣揚日本軍國主義。

  惡意編造,宣泄右翼勢力反華情緒。該公司的另外一部作品《現(xiàn)代大戰(zhàn)略2003-抵制恐怖國家》也編造了反華故事。其中第5-8節(jié)竟然別有用心地虛構(gòu)了所謂“中國崩潰”的情節(jié)。這種對別國的惡意丑化,完全是違反國際關(guān)系準則的行為。

  否認侵略罪行。某些日本大牌公司深知歷史題材游戲?qū)鹘y(tǒng)歷史的顛覆性,為了掩蓋其不良動機,他們在游戲中設(shè)計了多種分支劇情,讓很多“歷史的假想”可以在虛擬中實現(xiàn)。但為了掩蓋其意圖,還是帶著幾分“羞澀”將故事設(shè)計游走于尊重歷史事實和歪曲歷史事實之間。其他一些小公司的電子游戲作品,就完全拋開了顧忌和約束。日本右翼集團甚至直接出面制作帶有宣揚日本軍國主義思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼戰(zhàn)爭觀。如日本游戲作品《逆轉(zhuǎn)遠東裁判》中,出現(xiàn)了游戲人物韓國慰安婦代表黃學順控訴日本侵略軍當年強迫她做隨軍慰安婦,要求日本政府謝罪并進行賠償。但是此作品中,辯護律師(玩家扮演)的目的,就是從黃學順的證詞中找出漏洞,千方百計推翻其控訴,從而粉碎中韓兩國慰安婦的指控。游戲的最終結(jié)局只有一個,就是逆轉(zhuǎn)遠東軍事法庭對東條英機等戰(zhàn)爭罪犯的死刑裁判,從而宣布日本侵略無罪。

  必須警惕日本軍國主義借尸還魂

  由于日本電玩游戲起步早,從業(yè)人員經(jīng)驗豐富,對于歷史故事類游戲能“篡改”歷史的特殊作用以及對玩家進行思想滲透的功能,日本廠商自然很清楚。雖然我國禁止了這些有害游戲作品的進入,但是在海外其他國家,這類日本產(chǎn)品依然有市場,仍然可以在第三國玩家群里廣泛傳播其被蓄意歪曲的關(guān)于中日歷史關(guān)系的錯誤觀點。同時,由于我國的市場漏洞在一些玩家之間,仍能看到這些游戲作品的流通,也有相應(yīng)的討論論壇的存在。這必然會影響到一部分青少年玩家的歷史觀。盡管日本標榜自己是言論自由國家,但是我們并沒有看到有良知的日本廠商制作發(fā)行對二戰(zhàn)中日本侵略行為進行認真客觀反思的游戲作品。日本制作歷史游戲作品的廠商應(yīng)該在話題有爭議的情況下,停止制作問題游戲,避免出現(xiàn)游戲所不能承受之重。

  電子游戲作品是一種文化商品,既有文化屬性,又有商品屬性。它遵循商品流通的經(jīng)濟規(guī)律,但是其文化性又使其不同于普通商品。伴隨商品的經(jīng)濟流通,國家意識、民族意識、政治意識、文化意識都會隨之而來。歷史題材游戲這塊“陣地”,恰恰又是電玩領(lǐng)域里一個比較特殊的“地帶”,我們不占領(lǐng),國外的廠商就會占領(lǐng)。對歷史的電玩產(chǎn)品話語權(quán)就會被別國掌控,中國就會處在一種被述說、被描述的狀態(tài),無法傳遞對自己歷史的認識與感悟。所以,中國教育界、電玩界、文化界應(yīng)該攜手解決制作問題,互相有協(xié)作的義務(wù)。整個社會應(yīng)該對電子游戲作品抱有一份成熟理智的心智。在對有害游戲作品保持警惕和抵制的同時,中國游戲界也要爭取在世界歷史游戲領(lǐng)域里發(fā)出中國自己的聲音!

  (據(jù)中國青年報;北京社會科學院文化產(chǎn)業(yè)中心 劉瑾)

 
編輯:邱觀史】
 
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